
↓ Zombisco ↓
Introdução ao Projeto
Zombisco é um jogo de VR onde um herói relutante é convocado pela morte para uma jornada épica com o objetivo de restaurar o equilíbrio entre a vida e a morte, com armas improváveis terá que enfrentar hordas de zumbis, chefões e desafiar o seu destino com coragem e humor.
Como Game Designer, fui responsável pela documentação e concepção das mecânicas, narrativa e desenvolvimento da experiência do jogador do ínicio ao fim do jogo. Além disso, auxilío na produção dentro da Unity, montando telas, criando os efeitos visuais e configurando componentes para o VR.
Fiquei responsável pelo planejamento e produção de tarefas da equipe durante a produção do Alpha, para isso utilizamos o Miro para um cronograma de macro entregas e o Trello para micro entregas.
Responsabilidades
- Gestão da equipe durante o Alpha, alinhando com o prazo de entrega;
- Projetar e iterar mecânicas que sejam divertidas, equilibradas e envolventes;
- Analisar e revisar sistemas de jogo existentes;
- Criar documentação de design clara e abrangente para orientar o desenvolvimento e garantir que sejam seguidos durante todo o processo de produção;
- Colaborar com os membros da equipe para prototipar e implementar features;
- Trabalhar em estreita colaboração com a equipe de programação e arte para validar a viabilidade técnica dos designs do jogo;
- Adaptar-se às restrições técnicas e de produção, retrabalhando o design sempre que necessário;
- Criar planilhas e sistemas que possibilitem que o time possa ter o controle das mecânicas de jogo e balanceamento;
- Balancear o jogo com base em feedback de usuário e matemático;
- Level Design para jogo de ação e tiro;
- Trabalhar com pesquisas, estudos de mercado e benchmark para apoiar o planejamento dos conceitos do jogo;
- Criação da narrativa base para a história do jogo;
- Lançamento do jogo na Meta Store.
Vídeo de Apresentação
Ideação e Planejamento
Nessa fase tivemos como objetivo criar o conceito e definir o escopo do jogo.
Através de muitas reuniões de brainstormings foi definido o high-concept do projeto, fui responsável por documentar dentro da ferramenta Miro as idéias e fazer uma pesquisa de mercado dos jogos relacionados as idéias para termos uma base do jogo.
Separei cada seção como se fosse um GDD(Game Design Document ou Documento de Game Design) para que pudessemos entender cada área do jogo, desde estilo de arte onde a Dayane Kazuh (Diretora de Arte do projeto) ficou responsável por trazer, até mecânicas, regras e usabilidade dentro do VR.
Utilizei como base a metodologia dos 3 C’s (Character, Controls and Camera) para definir bem cada aspecto do jogo.
Prototipagem
A fase da prototipagem foi a mais desafiadora do projeto, pois como foi o meu primeiro contato com o VR, tive que estudar bastante sobre as barreiras de usabilidade que o equipamento iria trazer. Como o meu papel era transformar as nossas ideias iniciais em uma experiência jogável, junto dos programadores Bruno Toledo e Rennan Costa criamos um protótipo inicial com um sistema de combate básico e teleporte para movimentação do personagem.
Nossa principal preocupação foi acerca de uma limitação técnica chamada Motion Sickness (Enjôo do Movimento também conhecido como cinetose), um efeito que ocorre em nosso cérebro em situações específicas, como andar de carro, viajar de avião e ocorre por estarmos parados mas recebendo estimulos visuais e sonoros que estamos em movimento. Este efeito é intensificado por algumas mecânicas dentro do óculos VR. Por isso, trabalhei em conjunto com os programadores a fim de encontrar soluções para minimizar possíveis desconfortos.
Produção do Alpha
A etapa de produção do Alpha foi o momento em que todas as peças do projeto começaram a se encaixar. Como Game Designer, meu foco estava em construir níveis, lapidar mecânicas e garantir que a narrativa e o gameplay fluíssem de forma coerente e divertida.
De primeiro momento tivemos a produção do Alpha do jogo, onde queríamos validar as mecânicas, visual e som do jogo.
Essa fase do desenvolvimento foi a mais intensa, mas também a mais recompensadora. Foi nela que o jogo começou a tomar forma, com o mapa mais detalhado, variações de zumbis e armas e, até mesmo, um boss.